Encontrei um artigo interessante da Nintendo Enthusiast detalhando uma ideia teórica para um título de Legend of Zelda; um onde Zelda é o protagonista e personagem controlado pelo jogador, em vez de Link. A autora ficou curiosa para saber por que isso não havia sido feito antes e perguntou se Zelda era apenas uma personagem incapaz de liderar um título próprio.

Não é que Zelda seja uma personagem incapaz por conta própria, longe disso. O alter ego de Zelda, Sheik, definitivamente poderia ser uma aventura empolgante e interessante. Até a própria princesa é capaz e tem alguns truques interessantes na manga e, claro, como membro da realeza (supostamente) desempenha um papel importante na política e nos principais eventos do mundo do jogo.

O problema é que este é um grande título da Nintendo.

As pessoas vão para a Nintendo da mesma forma que uma criança vai para a casa dos avós; para o sentimento de nostalgia e um lugar de estabilidade amorosa longe do mundo caótico, barulhento e em constante mudança. É uma espécie de alívio do mundo “adulto” e permite apenas relaxar, relaxar e deixar a vovó e o vovô contarem suas histórias.

Imagine ir à casa do seu avô uma noite para uma visita apenas para descobrir que o vovô mudou de sexo e que a vovó está organizando brigas de cães no porão?

Que? Não me olhe assim, é original, não é?

Poucas analogias à parte, esta é uma grande parte do apelo da Nintendo. As pessoas sempre sabem o que esperar da Nintendo e recorrem a elas por isso. Se você quer uma boa e velha plataforma, cores, alguma ação de Mario, Zelda ou Pokemon, você vai para a Nintendo, que poderia ser considerada a última grande empresa de jogos a oferecer uma “sensação” e uma experiência únicas e saudáveis ​​com seu console.

Pior ainda é o fato de que algumas das melhores ideias que as pessoas podem ter para um jogo como esse é, na melhor das hipóteses, uma leve inversão de papéis entre dois ou mais personagens principais e, na pior das hipóteses, um mero gênero de fan-fiction. troca. Ninguém quer pagar e jogar um título de grande orçamento de US $ 60 com nada mais do que o fascínio de fanfics. A menos que seja um título de Super Smash Bros., nesse caso é um pouco compreensível.

Dizem que não se pode ensinar novos truques a um cachorro velho. Muitas pessoas interpretam erroneamente essa expressão como algo como “você não pode tentar coisas novas” ou “cachorro velho é uma merda, adote um cachorrinho”. Este não é o verdadeiro significado por trás disso embora. O que na verdade está dizendo é que depois de fazer algo da mesma maneira por tanto tempo, torna-se difícil fazer algo realmente novo ou diferente com isso.

Parte do problema com qualquer um dos principais títulos da Nintendo é que eles fazem quase as mesmas coisas há tanto tempo e têm uma base tão forte e cimentada tanto em sua execução quanto no que seus fãs pensam de seus jogos. Por causa disso, qualquer tentativa de fazer algo novo ou criativo com esses IPs antigos corre o risco de se tornar ou parecer uma paródia óbvia.

Isso pode ter sido parte do que causou a má recepção geral (pelo menos em comparação com outros títulos Zelda da Nintendo) de Wind Waker. Os piratas e veleiros e barcos falantes, Zelda se transformando em um fugitivo bruto e durão e o estilo cell-shaded, tudo dava uma vibe de paródia, ou pelo menos uma sensação de que não pode ser levado tão a sério quanto os outros jogos na franquia.

Isso é uma pena porque The Legend of Zelda: Wind Waker é provavelmente o meu título favorito da série até agora.

Talvez uma maneira melhor de abordar isso seria, como muitas, muitas, MUITAS pessoas têm clamado, ir para um ângulo mais maduro. Um jogo com Zelda como protagonista deve ter principalmente Zelda/Sheik como personagens jogáveis, a fim de manter uma narrativa consistente semelhante aos títulos anteriores. Também funcionaria melhor utilizando ambos os aspectos de sua persona; tanto a régia e politicamente envolvida Zelda, quanto o ágil e combativo Sheik.

Outra boa ideia pode ser optar por uma espécie de mecânica dia/noite, com a jogabilidade geral dividida em dois segmentos conjugados:

Durante o dia (também conhecido como horário de trabalho), você jogaria como Zelda, governando o reino, participando de intrigas políticas, explorando o castelo e a cidade para conversar com vários cidadãos e basicamente governando seu império. É aqui que a maior parte da construção e caracterização do mundo entra em jogo, notícias de eventos atuais, etc. etc. Aqui você pode conversar com Link de vez em quando, ou tentar, considerando que ele é mudo. Na verdade, você poderia apenas dar ordens ao Link e esperar o melhor, como todo mundo faz.

Durante a noite (também conhecido como horas de boates), você jogaria como Sheik, participando de combates mais rápidos e até mesmo de seções furtivas.

 Aqui o jogador estaria mais livre para explorar as seções mais perigosas e emocionantes do mundo, lutando contra inimigos ou passando por eles. Este seria o aspecto mais investigativo do jogo e envolveria talvez as partes mais perigosas e significativas da história e do desenvolvimento. Talvez você possa até ajudar Link em seus empreendimentos, com quais métodos você usa para ajudá-lo a realmente afetar seu progresso e até mesmo a progressão da história.

Novamente, essas são apenas algumas ideias que acredito que ajudariam a fazer um jogo sério desse tipo funcionar. Sinta-se livre para deixar seus próprios pensamentos.

 

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado.