Esta análise foi escrita seguindo minha experiência na versão PS4.
O teste foi escrito após a platina do jogo.

  • Desenvolvido por Tarsier Studio e publicado pela Bandai Namco
  • Lançado em 11 de fevereiro de 2021 para Playstation 4, Xbox One, Switch, Stadia e PC
  • Preço: 29,99€

Tarsier Studio foi capaz de atacar duro e justo com pequenos pesadelos, um jogo horrível com foco nos medos da infância. O anúncio do segundo opus aumentou dez vezes minhas expectativas em relação a mim, tendo apreciado muito o primeiro opus e, principalmente, seu universo enigmático. Se Six responder novamente, é Mono quem se torna o herói deste épico aqui. Garoto vestido com uma máscara de papel, não sabemos nada sobre ele. Desde o início, somos jogados em uma floresta, no meio da noite. Perto de Mono, uma televisão de raios catódicos estala uma última vez antes de apagar.

Pequenos pesadelos entre amigos

Pequenos Pesadelos II usa a receita que fez o sucesso do seu antecessor. Nenhum diálogo é desencadeado entre Six e Mono e nenhuma explicação nos foi dada sobre o enredo. Cabe ao jogador desvendar o emaranhado de questões levantadas a cada passo dado. As únicas expressões emitidas pelas duas crianças são pequenos gritos para chamar uma à outra para ajudar uma à outra.

Para quem já jogou pequenos pesadelos, os hábitos voltam rapidamente a galope. As habilidades de Mono são baseadas nas de Seis: a criança pode escalar, agarrar-se a elementos, pegar objetos para abrir um caminho até a saída. No entanto, Mono revela habilidades que Six nunca possuiu. Se a garotinha tinha que carregar uma chave preciosa de uma ponta a outra de um quarto, Mono a coloca diretamente em sua jaqueta larga, deixando as mãos livres para seu personagem. A criança pode atacar inimigos do mesmo tamanho que ele e esmagar elementos destrutíveis pegando armas improvisadas. Se o Mono for mais ativo do que o Seis, a furtividade e a infiltração continuam sendo a chave para sua sobrevivência. Você terá que se esconder atrás de elementos da decoração para escapar da vigilância de seus oponentes.

Como dentro do Lair, o mundo exterior é gigantesco em comparação com nossos dois protagonistas. Liliputianos jogados nos ogros, Seis e Mono passarão por vários níveis, cada um com sua mecânica de jogo e, principalmente, seu chefe. Tarsier Studio revelou boa parte dele nos trailers de anúncio. A floresta está cheia de armadilhas para lobos armadas pelo Caçador, a escola é mantida pela rígida Senhora e o hospital contém um Doutor nada convidativo.

Além desses verdadeiros bichos-papões, Mono e Six devem resolver quebra-cabeças para seguir em frente, seja acionando alavancas, agarrando-se a plataformas ou brincando de esconde-esconde. Pessoalmente, gostei muito dos quebra-cabeças do hospital baseados no uso da lanterna. Iluminar os inimigos os congela, como um um dois três sol forçando você a manter o feixe em seus perseguidores. E quando eles se multiplicam, rapidamente se torna complicado.

Se a profundidade em pequenos pesadelos primeiro do nome não era muito visível por causa da escuridão que impregnava o Den, está aqui muito mais presente e muito bem controlado. Ficamos surpresos por evoluir verdadeiramente em três dimensões ao afundar nas entranhas de um corredor para melhor voltar à tona. Alguns quebra-cabeças assumem uma dimensão totalmente nova. Estes últimos não têm nada de complexo, mas pedem, acima de tudo, para observar os arredores. Six pode ser útil para você, colocando-se em um local específico para indicar implicitamente o procedimento a seguir.

A IA de Six também é outro ponto forte desta obra. Impossível de controlar pelo jogador, Six só pode ser desafiado por Mono para que ela venha te ajudar, ou podemos agarrar a mão dela para arrastá-la em nosso rastro. No entanto, Six está longe de ser um simples fantoche respondendo aos pedidos do jogador. Ela pode ativar um botão ou uma alavanca sozinha enquanto o jogador avança no quebra-cabeça, antecipando assim a próxima etapa. Mono pode, assim, liberar uma manivela querendo colocá-la no lugar certo: Seis assumirá o controle. Cria-se naturalmente uma verdadeira cumplicidade com este protagonista, quase a fazer esquecer que Six é gerido por uma IA e não por um segundo jogador.

Quando chegamos à cidade

Tarsier Studio continua a projetar um universo tão perturbador e misterioso quanto na obra anterior. Se abandonarmos o sufocamento da câmera, esta segunda parte não é isenta de momentos de pressão. A música desempenha, mais uma vez, uma importância capital. O OST está em linha com seu antecessor destilando a quantidade certa de angústia, enfatizando os momentos em que o pânico está no auge. Damos um sorrisinho nostálgico ao ouvir, novamente, o tema de Six tocado na caixa de música.

O design de som não fica de fora. Quando Mono empunha uma arma como um machado, o metal deste último roça nas tábuas. Cada som é amplificado e finamente restaurado. Claramente, os momentos em que Mono vagueia arrastando sua arma dão a ele a aparência de slashers. Os gritos monstruosos dos inimigos amplificam sua identidade como entidades impressionantes. Little Nightmares II sugere mais do que mostra e o design de som destaca uma cena que só vemos em claro-escuro, excitando a imaginação. O que o caçador que só pode ser visto por trás pode esculpir? Certamente algum animal, porque o barulho lembra o de uma pele sendo arrancada de uma carcaça. O que a Senhora poderia atacar com tanto vigor? Provavelmente algo macio (uma criança sendo punida?) com a ajuda de sua régua cujos rangidos de madeira ressoam até o teto.

O Tarsier Studio chega ao ponto de usar os recursos de vibração do controlador. Sabendo que o jogo terá direito a uma versão PS5, coloco muitas expectativas nesta. No entanto, a versão PS4 não é desamparada deste lado. Às vezes, o coração de Mono dispara, o que é expresso por uma vibração rítmica em seu controlador. Outros momentos do jogo têm direito a esta adição, como quando o Mono tem de ajustar a televisão, fica muito tempo em apneia ou quando um inimigo realiza um movimento de pressão.

Cada nova área atravessada traz sua parcela de quebra-cabeças para resolver e quartos para pesquisar. Várias ações contextuais vêm esmaltar seu progresso para melhor questioná-lo neste mundo. Os poucos adultos encontrados por nossa dupla infantil estão longe de serem amigos com quem podemos contar. Obcecados por televisores, eles estão prontos para matá-lo se você desligar uma dessas preciosas telas. Ao atravessar áreas desprovidas de vida, é melhor se deparar com roupas espalhadas pelo chão e móveis como se seus donos tivessem literalmente desaparecido.

Uma história nebulosa para decifrar

Este segundo episódio pode ser apreciado sem ter jogado o anterior, porém aconselho que tenha jogado o primeiro. A segunda parte multiplica as referências ao seu antecessor, nomeadamente com uma construção espelhada. A jornada de Mono não é diferente da de Six. Uma cena de perseguição no hospital ecoa a do refeitório, justamente jogando com os hábitos adotados pelo jogador para melhor pegá-lo desprevenido. Longe de dar a impressão de reciclagem, Tarsier Studio convida o jogador a questionar esses paralelos. E se fosse neste jogo de espelhos que residisse a chave da trama?

Se esperávamos obter algumas respostas com esta nova obra, é claro que ela traz um novo lote de perguntas. As poucas chaves disponibilizadas para desbloquear certas teorias permanecem escassas. No entanto, não me esquivei do meu prazer. Terminar a história levará menos de 6 horas, mesmo com algumas falhas.

O que aconteceu nesta cidade? Nenhuma resposta será dada. Cabe ao jogador adivinhar o que aconteceu. Se pequenos pesadelos levantou muitas questões, esta segunda obra não é de forma alguma superada. O último capítulo sozinho traz esclarecimentos e perguntas. Além disso, ao fazer o jogo duas vezes, me deparei com uma cena bônus lançada após o epílogo revelando, entre outras coisas, um pôster do Covil. Não posso falar mais sem um spoiler felizmente o que seria um desperdício. Eu reservo as teorias para um possível artigo futuro.

Se você quiser saber mais sobre a tradição desta obra, Tarsier Studio criou um aplicativo totalmente gratuito, Quadrinhos Pequenos Pesadelos, permitindo que você leia alguns quadrinhos relacionados ao jogo. Quatro deles estão disponíveis e dois ainda estão pendentes. (Links para as versões IOS e Android) Tendo em vista a pequena ilustração que adorna os últimos quadrinhos, este será orientado em Mono. Talvez outra chave para lançar luz sobre a narrativa deste componente.

Se você gostou pequenos pesadelos primeiro do nome, você apreciará esta segunda parte. As falhas técnicas do anterior foram amplamente corrigidas e sentimos que o Tarsier Studio dominou melhor os elementos técnicos. A história, no entanto, permanece tão nebulosa como sempre, não transmitindo sua mensagem com clareza, mas exigindo suposições e observação. Para os caçadores de troféus, a platina deve ser acessível, reduzindo a velocidade para se concentrar em ações contextuais e itens colecionáveis. Enquanto espera pelo guia completo, caçadores, podem se ajudar com os vídeos do canal.

Se eu tivesse que dar uma nota, seria um sólido 9/10.

Algumas imagens tiradas da obra de arte para terminar em grande estilo.

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